Sabtu, 24 November 2012

FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI & TEKNOLOGI INTERNET


I. Penelitian Psikologi & Internet
a. Publikasi Online
Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Pada perkembangannya di Indonesia istilah publisistik berasal dari bahasa latin yaitu publicare yang berarti mengumumkan. Sedangkan online adalah online adalah suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain dengan menggunakan perangkat modem, sehingga bisa saling berkomunikasi. Jadi dapat disimpulkan bahwa publikasi online adalah penyiaran, pengumuman atau penerbitan yang dilakukan secara online.
b. Etika Dalam Penelitian Dengan Menggunakan Bantuan Internet
Pada tulisan saya sebelumnya, saya pernah membahas mengenai ‘Netiqutte’ atau singkatan dari Network Etiquette yang merupakan tata cara tertulis dalam system jaringan yang dipakai untuk melakukan komunikasi. Hal ini juga dapat kita terapkan dalam melakukan penelitian
Secara garis besar penelitian percobaan (eksperimen) terbagi menjadi penelitian laboratorium (laboratory experiment) dan penelitian lapangan (field experiment). Masing-masing penelitian tersebut memliki kelebihan dan kelemahan tersendiri,yaitu :
1.      Penelitian laboratium
   Penelitian laboratorium merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan tertutup, dimana kelompok eksperimen dijauhkan dari variable pengganggu sebab dapat memengaruhi hasil dari pengujian hubungan sebab akibat.
·         Kelebihan penelitian ini adalah hasil dari penelitian ini lebih dapat di pertanggungjawab kan keabsahannya karena hanya memfokuskan pada pengujian hubungan sebab dan akibat.
·         Kelemahan penelitian laboratorium adalah penelitian ini belum tentu dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
2.      Penelitian lapangan
   Penelitian lapangan merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan terbuka, dimana kelompok eksperimen masih dapat berhubungan dengan faktor-faktor luar.
·         Kelebihan penelitian lapangan adalah hasil penelitian ini dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
·         Kelemahan penelitian lapangan adalah tingkat kepastian hubungan sebab akibat tidak sebesar pada penelitian laboratorium karena sulitnya untuk mengontrol variabel-variabel pengganggu.
   Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh sang peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian. Berikut adalah etika penelitian percobaan:
-  Kebebasan bagi public untuk mengakses hasil penelitian.
-  Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian.
-  Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
-  Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih dahulu.
- Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan.


c. Jurnal Penelitian Psikologi
Disini saya akan membahas mengenai jurnal yang berjudul “PENGARUH PENGENALAN KOMPUTER PADA PERKEMBANGAN PSIKOLOGI ANAK: STUDI KASUS TAMAN BALITA SALMAN AL FARISI”. Meningkatnya jumlah waktu yang dipergunakan oleh anak-anak di rumah dan di sekolah dalam berinteraksi dengan komputer menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana teknologi komputer mempengaruhi perkembangan psikologi mereka. Artikel ini menyajikan riset terbatas terhadap efek penggunaan komputer di rumah terhadap perkembangan aspek fisik, kognitif, emosi, sosial, dan motorik. Secara umum perkembangan anak yang diperkenalkan dengan teknologi komputer relatif lebih baikaspek-aspek tertentu pada anak-anak daripada anak-anak yang sama sekali belum dikenalkan dengan teknologi komputer. Penelitian ini masih merupakan penelitian awal sehingga dibutuhkan penelitan yang lebih sistematis dan kompleks pada wilayah ini, sehingga dapat membantu orang tua dan para penentu kebijakan untuk menggali dan memaksimalkan efek positif dan meminimalisir efek buruk dari penggunaan teknologi komputer pada anak-anak.

Jurnal tersebut dapat dilihat secara lebih lengkap di   http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1308/1067

II. Dampak Memainkan Game Online
Ketika saya memainkan game online saya merasa ada beberapa dampak positif dan negative yang saya dapatkan, karena saya memainkan game mengenai kesehatan, disitu saya jadi mengetahui bagaimana proses operasi katarak dan operasi jantung, saya sengaja memilih game seperti itu karena jika saya memainkan game yang lain saya takut akan jadi kecanduan, karena itu selama ini saya menghindari bermain game online.


Sabtu, 27 Oktober 2012

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)


Kali ini saya akan membahas mengenai Computer Supported Cooperative Work (CSCW). Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Inteaksi tersebut antara lain :
1. Face to Face communication
2. Conversation
3. Text based communication
4. Group working

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) menyebarluaskan hasil penelitian yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah-masalah praktis, teknis, dan sosial di CSCW. CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984 pada sebuah workshop yang dihadiri mereka dan mereka pun tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.

Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.

CSCW Matrix adalah salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen dan juga muncul pada Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.


Referensi :

Pengalaman Menggunakan Internet


Saya ingin berbagi cerita mengenai pengalaman saya saat menggunakan internet. Pertama kali saya menggunakan internet ketika saya SMP. Saat itu saya mulai menggunakan internet karena ada pelajaran mengenai internet. Awal penggunaan internet saya di ajarkan membuat email dan chatting. Ketika itu saya mulai tertarik dengan internet. Kebetulan saat itu sedang booming jejaring social yaitu friendster, dan saya pun mulai bergabung.

Saat itu saya menyadari dengan menggunakan internet saya dapat berkomunikasi dengan mudah dengan orang-orang yang di daerah lain. Saya juga mulai memiliki teman dari berbagai daerah melalui jejaring social itu. Ketika saya SMP saya menghabiskan banyak waktu menggunakan internet hanya untuk aktiv di jejaring social.

Ketika saya masuk SMA saya mulai beralih ke facebook dan twitter, namun saya memang lebih aktiv di facebook bahkan sampai sekarang. Ketika SMA saya sempat mulai kecanduan internet. Hampir setiap hari saya meluangkan waktu saya untuk online. Namun saya mulai merasakan dampak buruk ketika saya kecanduan internet itu, seperti banyak waktu saya yang tersita hanya untuk online tanpa menghasilkan apapun, ketika terlalu lama online saya pun terlalu lelah jadi tidak ada gairah lagi untuk belajar atau pun mengerjakan tugas. Ditambah lagi yang ketika itu saya belum memiliki computer terpaksa harus ke warnet dan mengeluarkan uang jajan saya hanya untuk online.

Namun ketika saya masuk les b.inggris, saya di ajarkan juga mengenai penggunaan internet secara bijak yang memungkinkan saya mendapat banyak pengetahuan dari sana. Mulai sejak itu lah saya mulai menggunakan internet secara bijak dan tidak kecanduan online di jejaring social meskipun masih aktiv bahkan hingga sekarang.

Ketika saya masuk kuliah saya mulai memahami penggunaan internet yang bijak dan dapat membantu saya dalam aktivitas saya terutama membantu saya dalam menyelesaikan tugas-tugas saya.

Jika kita dapat menggunakan internet dengan bijak maka kita akan merasakan dampak positif dari penggunaan internet, contohnya saja yang paling mudah kita akan mendapatkan ilmu dengan cepat dan tanpa batas, karena internet dapat menjadi jendela untuk melihat dunia luar. Begitu juga sebaliknya, kita akan merasakan dampak negative jika kita tidak menggunakan internet secara bijak, salah satunya kecanduan internet yang dapat merugikan kita, baik secara waktu, fisik dan materi, dan masih banyak lagi dampak negatifnya.

Maka pesan saya gunakanlah internet secara bijak agar tidak merugikan diri kita sendiri maupun orang lain :)

Minggu, 21 Oktober 2012

Kelompok Kerja Virtual


Disini saya akan membahas mengenai kelompok kerja virtual. Kelompok kerja virtual adalah sekelompok orang yang bekerja dalam sebuah proyek yang umum melalui tekhnologi seperti  e-mail, pesan instan, dan database bersama. Kelompok kerja virtual diamanatkan oleh kebijakan perusahaan dan persyaratan kerja. Dalam sebuah jaringan, virtualisasi mengkonsolidasikan beberapa perangkat menjadi pandangan logis sehingga mereka dapat dikelola dari konsol tunggal. Virtualisasi juga memungkinkan beberapa perangkat penyimpanan yang dapat diakses dengan cara yang sama tidak peduli apa jenis dan lokasinya

Dalam dunia maya kita juga dihadapkan pada kesulitan dalam memberikan definisi tentang cyber community atau virtual community. Tetapi Fernback memberikan tiga konsep definisi tentang cyber community yakni:
  1. Community as Place, hal ini didasarkan pada pengertian bahwa cyber space merupakan sebuah tempat di mana komunitas dibangun dan bertahan, di mana hubungan sosial ekonomi baru dibentuk dan di mana horison baru bisa tercapai. Ide ini secara mendalam merupakan cerminan dari adanya unsur kejiwaan dan tradisi yang bisa kita dapatkan ketika mengidentifikasi komunitas berdasarkan tempat.
  2. Community as Symbol, seperti halnya komunitas pada umumnya komunitas cyber juga memiliki simbol-simbol tertentu dimana simbol-simbol yang ada dapat diinterpretasikan. Cakupan simbol disini menekankan pada “substansi yang dibentuk”. Komunitas berusaha untuk merekonstruksi simbol-simbol sebagai hasil dari kumpulan kode-kode yang bersifat normatif dan nilai-nilai yang dihasikan bersama oleh anggota komunitas sebagai bentuk identitas mereka. Penekanannya disini lebih pada “makna” daripada “struktur”.
  3. Community as Virtual artinya komunitas ini secara maya dalam ruang cyber dengan meninggalkan identitas fisik penggunanya. Cyber community memiliki sistem nilai bersama, norma-norma, aturan-aturan dan identitas bersama yang ditunjukkan dari komitmen atau kepentingan diantara komunitas lainnya.
Kelompok kerja virtual adalah sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti email, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender.

Kelompok kerja adalah sekumpulan orang terdiri atas dua anggota atau lebih yang
1. Mempunyai tujuan yang sama
2. Mempunyai kepentingan yang sama
3. Saling bekerja sama
4. Saling berhubungan.
5. Memiliki rasa ikut bertanggung jawab
6. Saling tergantung satu dengan lainnya

Tiga faktor utama yang membedakan tim virtual dari tim yang bertemu muka secara lansung.

1. Ketiadaan isyarat- isyarat paraverbal dan nonverbal
2. Konteks sosial yang terbatas
3. Kemampuan untuk mengatasi keterbatasan waktu dan ruang.

Keuntungan virtualisasi

1. Konsolidasi
2. Efensiasi energi
3. Pemanfaatan sumberdaya
4. Manajement
5. Provisioning
6. Alokasi sumberdaya/ load balanching
7. Otomatisasi
8. The cloud
9. Disaster recovery
10. Storage, jaringan, desktop dan selanjutnya




Referensi :